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9月29日,在第12届中国常州国际动漫艺术周开幕之际,作为承办方之一的文化部中外文化交流中心副主任刘红革向媒体介绍,截至2014年底,中国动漫产业总产值已突破1000亿元,较2013年的870.85亿元,增长率超过15%,高于全国文化产业增加值增长速度。

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据《中国动漫产业发展报告》统计,我国动漫产业总产值从2011年的621.72亿元增长到2014年的超过1000亿,年化复合增长率约为17.17%。

动漫游戏产业是一个新兴的文化产业,在全球发展迅猛。2005年动漫产业全球产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。中国动漫产业所面临的现实是危机和机遇同时存在。2 006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。

市场资源丰富,本土产业不成熟,人才资源严重不足。动画及多媒体产业具有当今知识经济的特征,涉及文化、艺术、科技、传媒、出版、商业等多种行业。在欧美、日韩等国家,已经形成了完整成熟的产业链,形成了投入产出的良性循环结构,为动画及多媒体产业带来了十分可观的经济效益和社会效益。

展开全部动漫一般泛指动画、漫画、游戏。作为没有能源消耗的新兴产业和创意产业,动漫产业被称为21世纪最具潜力的朝阳产业之一,它在满足人们精神文化需求的同时,正逐步成为国家的支柱产业之一。据 前瞻产业研究院《2016-2021年中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》显示,2006年,全球数字动漫产业产值达到4800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。动漫产业的发展不仅促进了数字网络技术的发展,更重要的是,显示出极快的成长速度和很强的产业关联度,对音像、出版、服装、文具、玩具等关联产业的发展具有很强的牵引作用。在美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元,网络游戏业更是连续4年超过好莱坞电影业,从事动漫产业的人员是全社会从业人员的3%到6%,成为全美最大的产业之一。

有机构预计,中国动漫行业自2013年至2016年将按复合年增长率约18.6%增长,主要由消费者不断提高的购买力、目标人口群数目上升、有利的监管政策、新兴技术以及多元化媒体及渠道带动所致。

中国动漫游戏产业处于起步阶段,但发展速度很快,空间广阔。据中国动漫协会估计,2008年前中国动漫游戏产业年总产值仅117亿元。2012年总产值为180亿元左右,其中相当一部分还是外商支付的加工费。大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场份额不断丧失。据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占 60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。 2011年全国电视动画生产分钟数达27万分钟。动漫产值从2005年不足100亿元人民币,增加到2011年达621.72亿元,年均增长率超过40%,已成为世界动漫生产大国。2007年至2011年间,国产动画片由186部增至425部,复合增长率达24%;动画片时长由1698小时增至4354小时,复合增长率达27%。到“十二五”期末,中国动漫产业产值将达1000亿元人民币,比“十一五”末至少翻一番,现代动漫产业体系将基本形成 。

2005年全球动漫产业产值达2500亿美元,而与网络游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。近年来,我国动漫市场也呈快速发展态势,就网络游戏业来看,根据艾瑞市场咨询最新推出的《2004年中国网络游戏研究报告》数据显示,2001年,中国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,2003年,已经达到了25.5亿元,2004年,达到了39.1亿,比2003年增长了46%。到2006年,中国网络游戏的市场规模已超过80亿元人民币,即从2001-2006年,复合年增长率达92%。

日本则通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,日本的动漫产业产值每年约230万亿日元,已经占到其GDP的40%左右,动画产品出口值远远高于钢铁出口值,成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。后起之秀韩国动漫产业发展势头咄咄逼人,以全球30%的产量,居世界动画年产值第三位,并成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。香港动漫市场也以年营业收入46亿港元佳绩超过电影产业。

虽然中国动漫产业已经突破千亿,但目前仍处于起步阶段。资料显示,全球动漫产业产值已经超过2000亿美元,与动画相关的衍生产品产值则早已超过5000亿美元。动漫产业已逐渐成为一些国家国民经济的支柱和新的经济增长点,如美国动漫已成为全美第六大支柱产业;日本动漫业已超过汽车、钢铁工业,成为日本第三大产业;韩国承接了全球近1/3的动漫制作业务。

随着社会的发展和科技的进步,动漫产品的影响力越来越大,动漫产业的外延在不断扩展,从动漫产品本身的图书、音像、影视剧、网络动画、手机动画、动画游戏到延伸到多个产业的衍生产品,已经形成一个完整的产业链。 被誉为“喜羊羊之父”的著名动漫人、香港知名企业家苏永乐先生对外宣布,为把实战经验跟幼苗分享,提携有志于投身动漫行业发展的年青人起步,他将向图艺动漫画学校的学子们提供最高可达20%的赞助学费,来帮助学子们完成学业,实现梦想。

尽管我们有着庞大的市场,但是却没能发展出我们自己的相关产业。一项调查显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本韩国动漫占 60% ,欧美动漫占 29% ,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有 11% ,日韩产品占据着中国网络游戏产品的主要位置。究其原因,除了经济运行机制和开发水平外,最主要的瓶颈是民族企业中各类影视动画职业人才的匮乏。 根据专家统计,目前动漫行业需要的人才是15-20万,而每年能提供的人才仅为1万人左右,人才缺口很大。目前动漫及相关专业的毕业生的就业率一直都很高,2004年高校动漫专业学生就业率达100%,其中,12%被中央、省级广播电视、新闻出版部门录用,9%到高校相关艺术专业任教,72%到全国各大动画产业公司从事动画设计及制作工作,7%从事其他相关工作。动漫人才的收入也颇为可观,85%的动漫人才月薪酬在5000元以上,是传统IT行业薪酬的2倍,有经验的动画高级制作人员年薪可达30万元左右。

中国目前有50多个城市宣称要建设中国的“动漫之都”或“国家动漫产业基地”,其中已挂牌的接近30个。除了深圳、长沙、杭州、苏州这些原本就有动漫发展基础的城市外,河北石家庄、广西柳州、辽宁阜新这些传统意义上的二三线城市也加入发展动漫行列。仅江苏一地,就有苏州、无锡、常州三个“国家级动漫基地”。据国家工商总局对全国27个省区市的统计,目前,全国动漫制作机构已达5473家。仅去年一年,全国创作生产动画片在2000分钟以上的动画制作机构就已达到10家。

数据显示,截至2014年11月下旬,资本市场共产生了1756次投资,总体投资额超过千亿元。从已经披露的交易额来看,风投在今年主要倾向电子商务、多媒体娱乐、游戏动漫、健康医疗和金融服务这五个领域。其中游戏动漫得到162次投资,占全部投资次数的9.2%,仅次于移动互联网和电子商务领域。

伴随着产业的进一步发展,市场的进一步成熟,对各种专业人才的需求必将更为广泛,对人才素质的要求也将越来越高。既精通职业技能,又具有创意、策划能力,同时具备良好的人文素质的实用型、复合型人才将会大受欢迎。中国巨大的动画及多媒体市场和中国相关专业人才奇缺形成的巨大矛盾,无疑给中国动画及多媒体教育带来了一个极好的发展机遇。把握住这个契机发展我国的动画及多媒体教育是当务之急。 从2006年到2010年,人事部将以动漫、游戏等当前紧缺人才领域为突破口,确定十个重点专业,培训信息技术领域的中高级人才60万—70万人次.

国家规定在“黄金时段必须播出国产动画片,制作机构引进境外动画片的数量与原创数量比例应为1:1,并将与有关部门探讨在财政支持和税收优惠等政策上给予支持。

广电总局在《2006年广播影视工作要点》中明确指出,今年将加强影视动画规划,并采取措施鼓励和支持各级电视台在黄金时段播放优秀国产动画片。

2006年7月,国务院办公厅转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出将加大投融资支持力度助动漫企业增强竞争力。 “双证制度”是指将行业技能证书的考试培训和学校的学历教育有机结合起来,使学生在不延长学制的情况下,同时获得学历证书和行业技能证书的教育制度。实施“双证制度”的关键是开发既满足行业技能培训标准,又符合国家学历教育要求的“双证课程”,即将行业技能证书培训课程融入学历教育课程体系之中,用行业证书培训推动学历教育的改革。专家指出,在高等职业教育中实行“双证制度”,推行体现行业职业标准,反映行业需求的“双证课程”既是国外职业教育的历史经验,也是我国职业教育的必由之路。

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